IBM PC

Информация - Компьютеры, программирование

Другие материалы по предмету Компьютеры, программирование

Скачать Бесплатно!
Для того чтобы скачать эту работу.
1. Пожалуйста введите слова с картинки:

2. И нажмите на эту кнопку.
закрыть



го имя A обязательно

должно метить команду из текущего сегмента команд, иначе будет зафик-

сирована ошибка. Если такая трактовка ссылки вперед не удовлетворяет

автора программы, тогда он обязан с помощью оператора SHORT или PTR

уточнить тип имени A:

JMP SHORT A ;внутрисегментный короткий переход по метке

JMP WORD PTR A ;внутрисегментный косвенный переход

JMP DWORD PTE A ;межсегментный косвенный переход

Отметим, что переход по метке A из другого сегмента команд всегда

должен указываться с помощью FAR PTR (независимо от того, описана мет-

ка A до или после команды перехода):

JMP FAR PTR A ;межсегментный переход по метке

1.5.2 Условные переходы.

Практически во всех командах условного перехода проверяется значе-

ние того или иного флага (например, флага нуля ZF) и, если он имеет

определенное значение, выполняется переход по адресу, указанному в ко-

манде. Значение флага должно быть установлено предыдущей командой, на-

пример, командой сравнения

CMP op1,op2

которая вычисляет разность op1-op2, однако результат никуда не записы-

вает, а только меняет флаги, на которые и будет реагировать команда

условного перехода.

В MASM команды условного перехода имеют следующую форму:

Jxx op

где xx - одна или несколько букв, в сокращенном виде отражающие прове-

ряемое условие (обычно в предположении, что перед этой командой нахо-

дится команда сравнения). Примеры некоторых мнемоник:

JE - переход "по равно" (jump if equal)

JL - переход "по меньше" (jump if less)

JNL - переход "по неменьше" (jump if not less)

Особеностью всех машинных команд условного перехода является то,

что они реализуют внутрисегментный относительный короткий переход,

т.е. добавляют к счетчику команд IP свой операнд, рассматриваемый как

знаковое число от -128 до 127. В MASM этот операнд всегда должен запи-

сываться как метка, которую ассемблер заменит на соответствующий сдвиг

(см. выше).

Такая особенность команд условного перехода вызывает неудобство

при переходах на "дальние" команды. Например, если надо сделать пере-

ход при A<B на команду, помеченную меткой L и расположенную далеко от

команды перехода, то приходится использовать команду длинного безус-

ловного перехода:

MOV AX,A

CMP AX,B ;сравнение A и B

JNL M ;не меньше --> M (обход команды JMP)

JMP L ;меньше --> L (длинный переход)

M: ...

1.5.3 Команды управление циклом

В ПК есть несколько команд, упрощающих программирование циклов с

заранее известным числом повторений. Применение этих команд требует,

чтобы к началу цикла в регистр CX было занесено число шагов цикла. Са-

ми команды размещаются в конце цикла, они уменьшают значение CX на 1

и, если CX еще не равно 0, передают управление на начало цикла. Напри-

мер, найти S - сумму элементов массива X из 10 чисел-слов можно так:

MOV AX,0 ;начальное значение суммы (накапливается в AX)

MOV SI,0 ;начальное значение индексного регистра

MOV CX,10 ;число повторений цикла

L: ADD AX,X[SI] ;AX:=AX+X[i]

ADD SI,2 ;SI:=SI+2

LOOP L ;CX:=CX-1; if CX<>0 then goto L

MOV S,AX ;S:=AX

Помимо команды LOOP есть еще две "циклические" команды - LOOPZ и

LOOPNZ (они имеют синонимичные названия LOOPE и LOOPNE), которых кроме

регистра CX проверяют еще и флаг нуля ZF; например, команда LOOPZ "вы-

ходит" из цикла, если CX=0 или ZF=1. Эту команду можно, например, ис-

пользовать при поиске в массиве первого нулевого элемента, где должно

быть предусмотрено два условия выхода из цикла: либо будет найден ну-

левой элемент (ZF=1, если перед LOOPZ поставить команду сравнения оче-

редного элемента с 0), либо будет исчерпан весь мсассив (CX=0)

Отметим, что все эти "циклические" команды реализуют короткий от-

носительный переход, как и команды условного перехода, поэтому их мож-

но использовать только для циклов с небольшим числом команд.

В MASM есть еще две команды перехода - CALL (переход с возвратом)

и RET (возврат из подпрограммы), они рассматриваются в 1.7.

1.6. СТРОКОВЫЕ ОПЕРАЦИИ

В ПК под строкой понимается последовательность соседних байтов или

слов. В связи с этим все строковые команды имеют две разновидности -

для работы со строками из байтов (в мнемонику операций входит буква B)

и для работы со строками из слов (в мнемонику входит W).

Имеются следующие операции над строками:

- пересылка элементов строк (в память, из памяти, память-память);

- сравнение двух строк;

- просмотр строки с целью поиска элемента, равного заданному.

Каждая из этих операций выполняется только над одним элементом

строки, однако одновременно происходит автоматическая настройка на

следующий или предыдущий элемент строки. Имеются специальные команды

повторения (REP и др.), которые заставляют следующую за ними строковую

команду многократно повторяться (до 2^16 раз), в связи с чем такая па-

ра команд позволяет обработать всю строку, причем намного быстрее, чем

запрограммированный цикл.

Кроме того, строки можно просматривать вперед (от их начала к кон-

цу) и назад. Направление просмотра зависит от флага направления DF,

значение которого можно менять с помощью команд STD (DF:=1) и CLD

(DF:=0). При DF=0 все последующие строковые команды программы просмат-

рив

s