CОДЕРЖАНИЕ
ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ
1. ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
1.2 Принципы виртуальных миров
1.2.1 Внутренние законы
1.2.2 Аватар
1.2.3 Немедленная реакция
1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства
1.3 История развития технологии виртуальных миров
2. «СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ»
2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные
2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»
2.3 Способы оценки полученных знаний в играх
2.4 Применение «серьезных игр»
2.4.1 Вооруженные силы
2.4.2 Здравоохранение
2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры
2.4.4 Неформальное обучение
2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения
2.4.6 Формальное образование
2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»
2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении
2.6.1 Уровень 1 - технологии
2.6.2 Уровень 2 - организация обучения
2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс
2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения
3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ В «СЕРЬЕЗНЫХ ИГРАХ»
3.1 Эффективность
3.2 Средства разработки
3.2.1 Alternativa3D
3.2.2 Shiva 3D
3.2.3 Thinking Worlds
3.3 Сравнительный анализ
4. РАЗРАБОТКА «СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ» В THINKING WORLDS
4.1 Выбор теоретического материала
4.2 Сценарий
4.3 Технология создания
4.4 Оценка эффективности и трудоемкости
4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ
Аватар - это виртуальный персонаж, с которым ассоциирует себя пользователь, перемещаясь по виртуальной среде.
Геймплей - игровой процесс с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др.
Движок - (жаргонизм от англ. engine - мотор, двигатель) - выделенная часть программного кода для реализации конкретной прикладной задачи - программа, часть программы, комплекс программ или библиотека, в зависимости от задачи и реализации.
Контент - любое информационно значимое наполнение информационного ресурса - вся информация, которую пользователь может скопировать (загрузить) на диск компьютера.
МПМ - (многопользовательский мир) - текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры и обязательно чат, как правило, разделённый на каналы.
Плагин - (от англ. plug-in) - независимо компилируемый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе, предназначенный для расширения и/или использования её возможностей.
Adobe AIR - (Adobe Integrated Runtime) - это платформенно-независимая среда для запуска приложений, позволяющая использовать HTML/CSS, Ajax, Adobe Flash и Adobe Flex для переноса веб-программ на настольные персональные компьютеры.
Adobe Flash Player - мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы.
ARPANET - (Advanced Research Projects Agency Network) - компьютерная сеть, созданная в 1969 году в США компанией ARPA и явившаяся прообразом сети Интернет. Это была первая в мире сеть, перешедшая на маршрутизацию пакетов данных.
BBS - (Bulletin Board System) - электронная доска объявлений. Широко используемый во времена редкости кабельных компьютерных сетей способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети.
DEC PDP-10 - мейнфрейм, производимый Digital Equipment Corporation (DEC) с конца 1960-х; его имя расшифровывается как «Programmed Data Processor модель 10».
DirectX - это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр.
IBM XT - (сокращение от eXtended Technology) - развитие, представляющее собой второе поколение IBM PC. Представлено в марте 1983 на базе шестнадцатибитного (с восьмибитной шиной данных) процессора Intel 8088.
LMS - (Learning Management System) - основа системы управления учебной деятельностью используется для разработки, управления и распространения учебных онлайн-материалов с обеспечением совместного доступа.
Lua - интерпретируемый язык программирования, разработанный подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро. Является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си.
MMORPG - (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) - жанр онлайновых компьютерных ролевых игр, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.
OpenGL - (Open Graphics Library - открытая графическая библиотека, графическое API) - спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.
SCORM - (Sharable Content Object Reference Model) - сборник спецификаций и стандартов, разработанный для систем дистанционного обучения. Содержит требования к организации учебного материала и всей системы дистанционного обучения.
ВВЕДЕНИЕ
С каждым днем информационным технологиям уделяют все большее внимание в современной системе образования. Каждый год появляется множество новых методов преподавания, которые основываются на современных технологиях. Не все они просты в использовании, но темнее менее, с их помощью образовательный процесс становится все более увлекательным, а изучаемый материал усваивается быстрее. Такие выводы можно сделать, основываясь на результатах неоднократно проводимых исследований среди школьников и студентов. Так как молодое поколение всегда проявляет большой интерес к новым технологиям, существует необходимость преподносить информацию в актуальной для них форме, отвечающей современным запросам. Например, в виде инновационного учебно-методического обеспечения: электронных учебников, симуляций, «серьезных игр» и виртуальных классов.
Одной из технологий для создания инновационного учебного материала является «виртуальный мир». С точки зрения восприятия учебного материала наиболее значительным преимуществом игр и симуляторов (или тренажеров), созданных с помощью этой технологии, является способность симулятора перенести учащегося в реалистичную игровую ситуацию. В правильно спроектированном симуляторе учащийся должен действовать так же, как и в аналогичной жизненной ситуации. Это делает полученные знания в большей степени применимыми к жизни, чем знания, полученные в аудитории, вовсе не похожей на места, в которых учащимся в будущем придется применять полученные навыки. Благодаря своим визуальным возможностям, электронный симулятор может быть более реалистичным, чем лекция. А более реалистичный учебный материал лучше усваивается [1].
Существует множество компаний, которые предоставляют услуги в области электронного обучения. Создание на заказ не самой сложной виртуальной симуляции обходится учебному заведению или небольшой компании в приличную сумму. Поэтому отличной возможностью для них является самостоятельное создание электронных учебников и симуляций, организация мероприятий и встреч в виртуальных средах. Сейчас все это можно сделать, не имея специальных навыков в дизайне или программировании. Главное - иметь фантазию и знать особенности методики подачи информации с помощью современной технологии виртуальных миров.
Предлагаемая к защите дипломная работа носит как исследовательский, так и практический характер. Первой ее целью является анализ современных средств разработки для создания игр и симуляций в виртуальных мирах. Вторая цель - это иллюстрация практического применения технологии виртуальных миров в образовании. И последняя третья цель - это выработка методики по созданию эффективных «серьезных игр» при минимальных временных затратах. Актуальность данной работы связана со стремительным развитием технологий электронного обучения, которое привело к большому числу новых методов преподнесения информации учащимся. Поэтому далее будет исследована эффективность виртуальных миров, как новой технологии, а также показано их практическое применение в «серьезных играх», выполненных на современном уровне качества, при минимальной трудоемкости и приемлемых денежных затратах.
1. ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ
.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»
Рассмотрим для начала соотношение между такими понятиями, как виртуальные миры, серьезные игры и симуляции. Существует мнение, что все это точки одного континуума. Виртуальные миры, серьезные игры и симуляции относятся к высокоинтерактивным виртуальным окружениям (Highly Interactive Virtual Environments, HIVE), однако каждое - со своими особенностями. Несмотря на то, что все они похожи, можно выделить некоторые особенности.
Образовательные симуляции - это строго выстроенные, структурированные сценарии с проверенными правилами, заданиями и стратегиями, ко