Виртуальные миры в образовании

Существует исследование IBM относительно соотношения лидерства в популярных сетевых многопользовательских играх (MMORPG) и лидерства в реальности. Было выяснено, что «организационные

Виртуальные миры в образовании

Дипломная работа

Компьютеры, программирование

Другие дипломы по предмету

Компьютеры, программирование

Сдать работу со 100% гаранией

CОДЕРЖАНИЕ

 

ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ

1. ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

1.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»

1.2 Принципы виртуальных миров

1.2.1 Внутренние законы

1.2.2 Аватар

1.2.3 Немедленная реакция

1.2.4 Принципы общей реальности и постоянства

1.3 История развития технологии виртуальных миров

2. «СЕРЬЕЗНЫЕ ИГРЫ»

2.1 Разделение игр на развлекательные и серьезные

2.2 Педагогическая основа для «серьезных игр»

2.3 Способы оценки полученных знаний в играх

2.4 Применение «серьезных игр»

2.4.1 Вооруженные силы

2.4.2 Здравоохранение

2.4.3 Коммерческие и корпоративные игры

2.4.4 Неформальное обучение

2.4.5 Обучение представителей социально слабых слоев населения

2.4.6 Формальное образование

2.5 Рекомендации по созданию «серьезных игр»

2.6 Модель применения симуляций и "серьезных игр" в электронном обучении

2.6.1 Уровень 1 - технологии

2.6.2 Уровень 2 - организация обучения

2.6.3 Уровень 3 - игровой процесс

2.6.4 Уровень 4 - процесс обучения

3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРИМЕНЕНИЕ ТЕХНОЛОГИЙ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ В «СЕРЬЕЗНЫХ ИГРАХ»

3.1 Эффективность

3.2 Средства разработки

3.2.1 Alternativa3D

3.2.2 Shiva 3D

3.2.3 Thinking Worlds

3.3 Сравнительный анализ

4. РАЗРАБОТКА «СЕРЬЕЗНОЙ ИГРЫ» В THINKING WORLDS

4.1 Выбор теоретического материала

4.2 Сценарий

4.3 Технология создания

4.4 Оценка эффективности и трудоемкости

4.5 Методика создания «серьезной игры» в Thinking Worlds

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

 

ОПРЕДЕЛЕНИЯ, ОБОЗНАЧЕНИЯ И СОКРАЩЕНИЯ

 

Аватар - это виртуальный персонаж, с которым ассоциирует себя пользователь, перемещаясь по виртуальной среде.

Геймплей - игровой процесс с точки зрения игрока. Геймплей включает в себя разные аспекты компьютерной игры, в том числе технические, такие как внутриигровая механика, совокупность определенных методов взаимодействия игры с игроком и др.

Движок - (жаргонизм от англ. engine - мотор, двигатель) - выделенная часть программного кода для реализации конкретной прикладной задачи - программа, часть программы, комплекс программ или библиотека, в зависимости от задачи и реализации.

Контент - любое информационно значимое наполнение информационного ресурса - вся информация, которую пользователь может скопировать (загрузить) на диск компьютера.

МПМ - (многопользовательский мир) - текстовая многопользовательская компьютерная игра, в которой присутствуют элементы ролевой игры и обязательно чат, как правило, разделённый на каналы.

Плагин - (от англ. plug-in) - независимо компилируемый программный модуль, динамически подключаемый к основной программе, предназначенный для расширения и/или использования её возможностей.

Adobe AIR - (Adobe Integrated Runtime) - это платформенно-независимая среда для запуска приложений, позволяющая использовать HTML/CSS, Ajax, Adobe Flash и Adobe Flex для переноса веб-программ на настольные персональные компьютеры.

Adobe Flash Player - мультимедийная платформа, используемая для создания векторной анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для интеграции видеороликов в веб-страницы.

ARPANET - (Advanced Research Projects Agency Network) - компьютерная сеть, созданная в 1969 году в США компанией ARPA и явившаяся прообразом сети Интернет. Это была первая в мире сеть, перешедшая на маршрутизацию пакетов данных.

BBS - (Bulletin Board System) - электронная доска объявлений. Широко используемый во времена редкости кабельных компьютерных сетей способ общения пользователей компьютеров через коммутируемые телефонные сети.

DEC PDP-10 - мейнфрейм, производимый Digital Equipment Corporation (DEC) с конца 1960-х; его имя расшифровывается как «Programmed Data Processor модель 10».

DirectX - это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр.

IBM XT - (сокращение от eXtended Technology) - развитие, представляющее собой второе поколение IBM PC. Представлено в марте 1983 на базе шестнадцатибитного (с восьмибитной шиной данных) процессора Intel 8088.

LMS - (Learning Management System) - основа системы управления учебной деятельностью используется для разработки, управления и распространения учебных онлайн-материалов с обеспечением совместного доступа.

Lua - интерпретируемый язык программирования, разработанный подразделением Tecgraf Католического университета Рио-де-Жанейро. Является свободно распространяемым, с открытыми исходными текстами на языке Си.

MMORPG - (Massively Multiplayer Online Role-playing Game) - жанр онлайновых компьютерных ролевых игр, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.

OpenGL - (Open Graphics Library - открытая графическая библиотека, графическое API) - спецификация, определяющая независимый от языка программирования кросс-платформенный программный интерфейс для написания приложений, использующих двумерную и трёхмерную компьютерную графику.

SCORM - (Sharable Content Object Reference Model) - сборник спецификаций и стандартов, разработанный для систем дистанционного обучения. Содержит требования к организации учебного материала и всей системы дистанционного обучения.

ВВЕДЕНИЕ

 

С каждым днем информационным технологиям уделяют все большее внимание в современной системе образования. Каждый год появляется множество новых методов преподавания, которые основываются на современных технологиях. Не все они просты в использовании, но темнее менее, с их помощью образовательный процесс становится все более увлекательным, а изучаемый материал усваивается быстрее. Такие выводы можно сделать, основываясь на результатах неоднократно проводимых исследований среди школьников и студентов. Так как молодое поколение всегда проявляет большой интерес к новым технологиям, существует необходимость преподносить информацию в актуальной для них форме, отвечающей современным запросам. Например, в виде инновационного учебно-методического обеспечения: электронных учебников, симуляций, «серьезных игр» и виртуальных классов.

Одной из технологий для создания инновационного учебного материала является «виртуальный мир». С точки зрения восприятия учебного материала наиболее значительным преимуществом игр и симуляторов (или тренажеров), созданных с помощью этой технологии, является способность симулятора перенести учащегося в реалистичную игровую ситуацию. В правильно спроектированном симуляторе учащийся должен действовать так же, как и в аналогичной жизненной ситуации. Это делает полученные знания в большей степени применимыми к жизни, чем знания, полученные в аудитории, вовсе не похожей на места, в которых учащимся в будущем придется применять полученные навыки. Благодаря своим визуальным возможностям, электронный симулятор может быть более реалистичным, чем лекция. А более реалистичный учебный материал лучше усваивается [1].

Существует множество компаний, которые предоставляют услуги в области электронного обучения. Создание на заказ не самой сложной виртуальной симуляции обходится учебному заведению или небольшой компании в приличную сумму. Поэтому отличной возможностью для них является самостоятельное создание электронных учебников и симуляций, организация мероприятий и встреч в виртуальных средах. Сейчас все это можно сделать, не имея специальных навыков в дизайне или программировании. Главное - иметь фантазию и знать особенности методики подачи информации с помощью современной технологии виртуальных миров.

Предлагаемая к защите дипломная работа носит как исследовательский, так и практический характер. Первой ее целью является анализ современных средств разработки для создания игр и симуляций в виртуальных мирах. Вторая цель - это иллюстрация практического применения технологии виртуальных миров в образовании. И последняя третья цель - это выработка методики по созданию эффективных «серьезных игр» при минимальных временных затратах. Актуальность данной работы связана со стремительным развитием технологий электронного обучения, которое привело к большому числу новых методов преподнесения информации учащимся. Поэтому далее будет исследована эффективность виртуальных миров, как новой технологии, а также показано их практическое применение в «серьезных играх», выполненных на современном уровне качества, при минимальной трудоемкости и приемлемых денежных затратах.

1. ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ

 

.1 Соотношение понятий виртуального мира, симуляции и «серьезной игры»

 

Рассмотрим для начала соотношение между такими понятиями, как виртуальные миры, серьезные игры и симуляции. Существует мнение, что все это точки одного континуума. Виртуальные миры, серьезные игры и симуляции относятся к высокоинтерактивным виртуальным окружениям (Highly Interactive Virtual Environments, HIVE), однако каждое - со своими особенностями. Несмотря на то, что все они похожи, можно выделить некоторые особенности.

Образовательные симуляции - это строго выстроенные, структурированные сценарии с проверенными правилами, заданиями и стратегиями, ко

Похожие работы

1 2 3 4 5 > >>