Виртуальная реальность и индивид

Нет сомнений, что мобильная связь современна, удобна и, в настоящий момент, просто необходима. Однако, важно помнить, что существует два варианта

Виртуальная реальность и индивид

Информация

Психология

Другие материалы по предмету

Психология

Сдать работу со 100% гаранией

Введение

 

Само понятие виртуальной реальности очень многообразно, и существуют различные подходу к пониманию самого термина. Мы же рассматриваем Виртуальную Реальность как совокупность 3-х аспектов. В философском аспекте это некое виртуальное пространство с представлением о которым взаимодействует субъект. В техническом аспекте Виртуальная Реальность связана с компьютерными средствами и технологиями и то каким образом происходит это взаимодействие с пользователям. В психологическом аспекте Виртуальная Реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (наряду с такими изменениями как сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие - наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.). Виртуальная реальность является взаимодействием всех 3-х подходов.

 

 

Влияние виртуальной реальности на идентичность индивида (на примере ролевых компьютерных игр)

 

Мы предполагаем, что виртуальная реальность в некоторой степени вновь моделирует стадию зеркала о которой говорил в своих трудах Ж. Лакан.

Виртуальная реальность обеспечивает саму реальность, лишенную своей субстанции, сопротивляющуюся твердому ядру Реального - точно так же, как кофе без кофеина обладает запахом и вкусом кофе, но им не является, виртуальная реальность переживается как реальность, не будучи таковой.

В виртуальной реальности когда при вхождении в пространство компьютерной игры, пользователь выбирает себе ролевой персонаж, и начинает игру, где в последующем видит себя на дисплее компьютера, как конкретного персонажа, в это время происходит разделение-то есть визуализация образа себя. Разделение внешнего и внутреннего, внешнее - я на дисплее компьютера, а внутреннее я как субъект-то есть, то о чем говорил Лакан в своей стадии зеркала.

Лакан превращает зеркало в образец «воображаемого отчуждения субъекта», поскольку в зеркало смотрятся ради «самопознания».

Увиденный в зеркале глаз, а в случае компьютерной игры - глаз, персонажа на дисплее компьютера - объект - уже не глаз - субъект, но его (отчужденная) репрезентация.

Объект всегда есть образ (imago), то есть образ реального объекта, который субъект интегрирует в себя, по механизму интроекции придавая ему статус фантазма». Лакан определяет развитие и становление человеческой психики, исходя из уверенности, что ego (moi) создается не в результате действия принципа реальности, а в результате череды идентификаций, в которых главную роль играет функция imago, структурирующая moi, создающая поле воображаемого и позицию другого.

Исходя из этого, ролевой персонаж игры является для пользователя тем образом (imago) который вновь оказывает воздействие на формирование ego и его идентификации.

С зеркального образа, с первичной идентификации со своим собственным двойником начинает выстраиваться лакановский субъект. Стадия зеркала - не просто эпоха в истории индивида, но изначальный этап истории, исток истории, в котором начинается непрекращающаяся до конца дней битва человеческого субъекта за самого себя, борьба с другим собой, со своим двойником

Целью нашего исследования является изучение влияния компьютерных игр на психику человека.

В исследовании принимали участие 80 человек - все испытуемые лица мужского пола, возраст от 18 до 23 лет. Все участники нашего исследования проводят за игрой в компьютерные игры в среднем по 5-7 часов в день. Эта группа испытуемых была названа нами «геймеры».

Отметим сразу, что мы брали во внимание именно геймеров, играющих в ролевые компьютерные игры. Не следует путать их с ролевыми играми в жанровой классификации компьютерных игр (RPG). Ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.

Основная особенность ролевых игр - наибольшее влияние на психику играющего.

В результате нашего исследования мы обнаружили у геймеров несформированность представления о себе, и заниженную самооценку, хотя в норме для возраста наших испытуемых (18-23) характерно уже сформированное представление о себе. Также мы обнаружили, что виртуальные характеристики компьютерных персонажей становится частью реальной идентичности наших испытуемых.

 

Особенности функций регуляции и контроля у подростков, страдающих Интернет-зависимостью

 

Динамика распространения Интернет - коммуникации и, соответственно, повышение ее «удельного веса» в процессах коммуникации в целом не имеет аналогов. Популяция пользователей Интернета постоянно расширяется и растет, и если раньше это была преимущественно сфера профессиональной деятельности программистов, то сейчас Интернет используют люди самых разных специальностей и возрастов.

В настоящее время стала актуальной проблема патологического использования Интернет, так называемая, Интернет - аддикция.

В нейропсихологии в последнее время как отечественные, так и зарубежные исследователи вновь обратились к проблеме регуляторных функций, которые представляют собой динамические характеристики психических процессов. Также внимание проблеме изучения регуляторных функций уделяется в детской нейропсихологии, где программирование, регуляция и контроль исследуются в связи с неуспеваемостью школьников. В данном случае речь идет о произвольной регуляции деятельности у ребенка и ее зависимости от степени зрелости определенных функциональных мозговых систем.

Исходя из вышесказанного, высокоактуальным на наш взгляд, является изучение психологических последствий применения информационных технологий для ВПФ, в частности, для функций регуляции и контроля деятельности. Психологические механизмы воздействия информационных технологий на человека должны стать предметом тщательного анализа. Мы исходим из предположения о том, что патологическое использование Интернета подростками оказывает специфическое влияние на становление и функционирование регуляторных функций.

Таким образом, целью данной работы является исследование особенностей регуляции и контроля у подростков, склонных к Интернет - зависимости.

Гипотеза 1. Недостаточная степень зрелости функций блока программирования и контроля (конституционально обусловленная или появившаяся на ранних этапах развития) может быть предиктором возникновения Интернет - зависимости в будущем.

Гипотеза 2. Определенные особенности функциональной асимметрии мозга могут являться одним из факторов риска развития Интернет - зависимости.

Гипотеза 3. Нарушение функций программирования и контроля у Интернет - зависимых подростков по ряду характеристик соответствует симптомам лобного синдрома, описанным в клинике локальных поражений мозга.

Объектом исследования послужили лица мужского и женского пола в возрасте от 12 до 15 лет, склонные к Интернет - зависимости. Всего 70 человек.

В соответствии с поставленными задачами была разработана следующая программа исследования:

предварительная беседа;

тест на Интернет-зависимость, разработанный К. Янг и адаптированный В.А. Буровой;

методики, направленные на изучение регуляции и контроля в двигательной сфере: «кулак-ребро-ладонь», «реципрокная координация», «реакция выбора», «Копирование узора из 2-х меняющихся звеньев»).

методики, направленные на выявление возможности отхода от привычного стереотипа деятельности (перечисление месяцев в прямом и обратном порядке);

методика диагностики уровня регуляции интеллектуальной деятельности (поиск ошибок в тексте и арифметических примерах, серийное вычитание «от 100 по 7», решение арифметических задач);

Описанная программа исследования требует личной встречи с каждым испытуемым: сначала проводилась предварительная беседа, затем - нейропсихологические методики, в конце встречи испытуемый заполнял бланковые методики.

В результате качественного анализа данных обеих групп испытуемых были выделены основные типы ошибок:

Дефицит автоматизированности, плавности выполнения и трудности усвоения двигательных программ.

Импульсивность.

Инертность психических процессов

Нарушения динамики протекания интеллектуальной деятельности

Проведенный качественный анализ пока не позволяет с уверенностью говорить о значимых различиях при выполнении проб, направленных на исследование функций регуляции и контроля в контрольной и экспериментальной группах. Это обусловлено также и тем фактом, что не была проведена количественная, статистическая обработка результатов, что является предметом дальнейшей работы. Однако, нельзя не отметить, что уже на данном этапе обработки результатов выполнение проб испытуемыми контрольной и экспериментальной групп характеризуется не только количественными, но и качественными различиями.

 

Влияние на коммуникативное развитие ребенка с задержкой психического развития микросоциальной среды

 

В исследованиях по проблемам социального развития детей с задержкой психического развития (ЗПР) отмечается их отставание в коммуникативном развитии. На разных возрастных этапах у них снижена потребность в общении, доминирует прагматическая направленность общения со взрослым, отмечается недостаточный уровень владения речевыми и неречевыми средствами общения с окружающими, что затрудняет процесс межличностного взаимодействия и подталкивает детей к аффективным проявлениям в коммуникациях, нарушает их социальную адаптацию (О.К. Агавелян, М.Г. Агавелян, Д.И. Бойков, Е.Г. Злобина, Л.В. Кузнецова, В.Г. Петрова, Е.И. Разуван, Е. Слепович, Р.Д. Тригер). При этом нередко делается оптимистический прогноз; формирование ребенка с ЗПР как субъекта коммуникативного развития может быть подчинено ц

Похожие работы

1 2 3 > >>